凤凰社 | 太吾绘卷制作人 让玩家发展自己的武侠故事

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来源:凤凰网游戏 发布日期:2019-03-29 08:05 浏览:15次

2018年9月,一款独立游戏《太吾绘卷》横空出世上架Steam EA测试,12月就创下Steam平台百万销量,火爆一时。

社交网络中更在一时之间涌现让人摸不着头脑的对话流行语,然而对于沉迷这款独立游戏的玩家们来说,却都能会心一笑,见招拆招,见梗接梗。

“经中此篇你可知有何深意?作何解释?”

“经中此篇如此高深,难道你当真懂得?”

“经中此篇如此高深,我确实不懂…”,

“看来是我更胜一筹”

以及“喜不自胜”、甚至“促织,抓蛐蛐”等流行语,还有大量玩家自制表情包。另外在贴吧和其他很多社交网络,还出现了看似同源却不同情景的武侠江湖故事。

在知乎中有个话题很好玩:如何评价游戏《太吾绘卷》?

题主甚至备注中特别标注:标题是如何评价游戏,而不是“你在太吾绘卷中遇到什么趣事”,希望答题的各位能看清楚题目。

然而再醒目的标注,也抵挡不住太吾传人的吐槽,数百回答,大多数人都在分享自己在游戏中的那些哭笑不得的遭遇和糟心故事,本家是不吐不快,观者更是乐得停不下来。

江湖结交,快意恩仇,学艺问情,天下风云出我辈,一入太吾岁月催。这一切的一切,就是《太吾绘卷》江湖故事的自由写照。

随着游戏的热度增加,媒体的曝光,广大玩家才了解到更多,这款独立游戏的制作团队寥寥几人,几乎用爱发电,他们甚至此前都没有固定的办公地点,团队成员天各一方,只通过线上沟通,只为了他们一贯的目标:不断创造好玩的游戏!

而这更得益于茄子的努力和他团队伙伴的坚持。在本文发布之前,几乎每隔十天半月,游戏都会有大量的更新内容,游戏的更新频率和更新力度,几乎让人很难相信这仅仅是几个人的团队能完成的。

螺舟工作室的环境

如今距离游戏上架EA测试已近半载,在此,我们也和《太吾绘卷》制作人茄子,一起聊聊《太吾绘卷》的那些事儿:

Q:今天我们很幸运能请到《太吾绘卷》的制作人茄子来做客,小编也以一个玩家的角度,带着一些好奇心,来和茄子聊聊游戏的那些事。

咱们《太吾绘卷》游戏立项的初衷是什么?当初又是如何吸收小组其他成员来制作游戏的呢?究竟是什么样的动力让你和其他团队的成员一直坚持下来的?其他团队成员对于坚持梦想的态度如何?发售近半年后,工作室团队目前的近况如何了?

茄子:制作《太吾绘卷》的初衷非常简单,只是单纯的希望能够去制作一个好玩的游戏。

我相信,游戏是一样最单纯不过的东西,我们在制作游戏的过程中,所需要坚持的,只是如何去做好游戏,虽然会动摇这一点的外界因素确实难以想象的多。

但我很幸运,我通过在很多年前制作的另一个独立游戏,找到了喜欢我做的游戏,与我有同样志向,彼此信任和认同的伙伴,一起进行《太吾绘卷》的制作,在这样的情况下,要维持团队,我所需要做的,也仅仅只是用心把游戏做好。

然后,到了今天,我们成立了螺舟工作室,大家都拖家带口聚集到了昆明,同时,我们也在不断寻找更多志同道合的伙伴加入我们的团队,为制作更多好玩的游戏做积累和努力。

 

Q:在《太吾绘卷》中,我们发现出了江湖之外的一大亮点——“促织”,也就是斗蛐蛐抓蛐蛐儿,对于抓蛐蛐儿的执着也成了玩家猎奇的东西和游戏收集的癖好之一。所以当初蛐蛐儿的收集设定,是希望增添一种玩法,还是单纯的制作人的个人喜好融入其中呢?

茄子:哈哈,蛐蛐儿的玩法,一开始确实是我个人的喜好,当初给团队里的伙伴们说要做促织时,他们都是一脸的问号。

不过,我觉得,能够让大家发现更多的兴趣和乐趣正是游戏的优点之一,所以,我还会不断把自己喜欢的东西分享给玩家们。

而玩家喜欢上蛐蛐儿,我想,也不是因为它很猎奇,促织是一项文化底蕴很深厚的东西,玩家一开始可能只是因为好奇而关注它,但只有随着进一步了解到它的内涵,才会真的喜欢上它。

 

Q:关于《太吾绘卷》剧情的设定,以及主线故事、地图等等,《太吾绘卷》似乎没有任何线性的固定内容,这和其他主流的武侠游戏,RPG完全不一样。

对于游戏的体验,开放世界与剧情的安排,剧情的连续性,太吾绘卷更像是碎片化的东西,但反而让玩家沉迷其中。尤其是玩家热衷于分享自己在游戏的奇闻轶事,这些都形成了每个玩家独特的故事和段子,反而促成了玩家的口口相传。


“经中此篇如此高深”,也成了一时的网络流行语。


我想知道,茄子是如何看待这些自发性的传播和分享的?当初有没有想到一款单机游戏,游戏这样的设定,反而进化成另外一种社交形式,就是让玩家变成“自来水”,分享自己太吾里的那些奇闻轶事。


茄子:看玩家们分享自己在游戏里的故事,真的是在游戏EA版本发售后急剧增加的压力和工作量中,为数不多的能让我喘息和开心的事。

“让每一个玩家都能在游戏中发展出属于自己的武侠故事”确实是我的设计初衷,但结果比我预想的要好太多,因为我也曾一度怀疑,在现在这样较为浮躁的游戏环境中,有多少人是愿意沉下心来,到一个单机游戏中,去体会这种“自己的武侠故事”的呢?

事实证明,我不是孤独的那一个,乐于分享快乐,才是玩家真实的面貌。

 

Q:关于未来地图的扩展方面,不知道团队目前还有什么思路?奇遇的迷宫,或者别的什么?


茄子:未来我们会丰富各种奇遇,也不排除制作更多的地图区域,比如顺着丝路西行,或向着东边扬帆出海。

 

Q:对于游戏的玩法,很多玩家都研究出了一些奇怪的思路和剑走偏锋的套路,这个是否出乎茄子的意料之外?


比如疯狂夺舍流,放弃了每一代的培养,直接找厉害的传人直接传承

还有送青梅竹马去门派那啥的

以及王老菊而知名的无蛋黄等等

玩家总是倾向于会变着法子捞好处走捷径。

Q:  茄子如何看待在这些玩法上的权衡?看起来也有点和玩家斗智斗勇的感觉。

茄子:有些玩法因为更新已经不可用,有些则还可保留着。

很多偏门的玩法其实都是游戏BUG的产物,我看到后,其实也觉得非常有趣,

不过,BUG肯定是要优先修复的,至于如何保留玩家们的各种乐趣是我一直在用心考虑的东西,一定会为此努力!

 

Q:我们发现游戏经常会有大量的更新,包括过年的时候茄子也在发布新版,对于一个单机游戏来说,有这么庞大的更新量和更新频率几乎不可思议,更堪称业界良心。

玩家印象中似乎PVP网游和竞技类才是经常更新游戏补丁的那类游戏。所以现在茄子还是几乎不休息的吗?发际线是否还好?哈哈?另外关于更新日志的规划,似乎每次更新都会有主题诗句,这是提前规划好的还是随性而发?

据我所知听说太吾绘卷的LOGO就是茄子随性写的,但现在成了很多游戏模仿的对象。(比如字体形态和黑底金字的配色)

茄子:为了更新游戏,确实非常辛苦,但只要想到能把新开发完的东西给玩家们玩到,心里就会很快乐,快乐会导致生发!哈哈!

更新日志我很早就有计划,不过随着团队的扩大,这些计划会有一些调整,而主题诗句,更多的是想让玩家们在等待完整版发布的过程中更加开心一些。


这些诗句有些是提前规划好的,也有一些是随感想而发。

《太吾绘卷》的LOGO没有什么特别的!

 

Q:有玩家会反馈,游戏的界面对于初学玩家,很容易劝退,所以未来是否会改进?

茄子:游戏界面的UI因为都是我这个外行做的,所以确实非常的粗糙,我们也在招募UI设计师!欢迎有志之士向我们发简历!

 

Q:对于游戏角色的立绘(特别是女性角色),未来有什么计划么?

茄子:全部重制!

 

Q:游戏中我们还看到各种花式菜品,武学,锻造也有了庞大的体系,所以未来我们会看到更多类似的体系么?

另外对于武侠题材来说,除了武学,奇遇之外,神兵利器的收集,甚至酒文化也都是很多武侠爱好者喜欢的东西,此前的更新中曾经增加了天材地宝的材料收集,那在伏虞剑之外,神兵搜集是有可能的吗?就像倚天屠龙记中,一把屠龙刀就掀起江湖风雨,当个收藏家的感觉似乎也不错(而且可能需要个陈列室博物馆?),前几年还流行过很长时间的盗墓热,搜集古董什么的看起来也很好

茄子:嗯,对,技艺与武学在太吾世界里其实是同等重要的东西,只不过技艺相关的玩法还没有完全实装。

神兵搜集我一直有在考虑,不过固定的神兵其实会减弱游戏的自由度和随机性,具体会怎么做,敬请期待!

至于古董之类的玩法,等游戏中的“茶马帮”建筑功能实装,玩家们就能体验到了!

 

Q:关于伏虞剑背后的故事似乎还有很多?太吾相枢感觉就像是阴阳的关系,怎么看待玩家的各种解读?

茄子:是的,伏虞剑的背后有一个很长的故事,而太吾相枢的关系,我也看到过很多玩家的解读,都非常有趣,二者相生相克,又或者一体两面?

我很期待看到玩家们更多不同的想法!

 

Q:游戏开发团队当时选择steam EA,而不是找发行商抱大腿的缘由?


茄子:我们曾经也努力尝试过联系各家发行商,不过得到的回复大多是“这类游戏我们没有接触过”,而我们的团队又实在太小,所以,最后我们只好选择自己在Steam上发布。

当然,发行商的选择是无可厚非的,我们也很庆幸玩家们最终还是在一定程度上认可了我们!

 

Q:游戏EA成功后的未来规划?在前两天的更新中,你们说会放缓更新的内容和频率,所以在憋大招吗?方不方便透露一丢丢?

茄子:哈哈,大招一直在憋,但要保密!

至于更新频率的问题,在收到不少玩家的反馈表示更新太快跟不上后,我也在努力让更新的节奏变得更加平缓,而随着团队中新的伙伴加入,我也需要分配更多精力和时间与他们磨合。

所以,之后的更新速度应该会慢下来不少,直到新加入的伙伴们能够产出有品质的游戏内容,那时可能又会是不一样的更新节奏,把无情的更新机器升级重启!

 

Q:现在的游戏,很多火了之后都会往多元化发展,所以未来会有太吾的周边么,包括实体的,电子的,比如太吾的表情包啊,甚至短片漫画?实体的话像T恤之类的?

茄子:如果能够有各种周边和衍生作品,那么必然是锦上添花的好事,我想我和我团队的伙伴都会非常开心!

不过,我们也在时刻警醒自己,这一切都应当是游戏完成,得到大家认可之后,才去做的事,不然很可能本末倒置,失去初心。

 

目前,螺舟工作室也正式从线上转到线下,有了固定的办公场所和优雅的环境,沟通起来也更加便利,以茄子为首的研发团队也能专注于游戏内容,而且也开始向外招募有意向的从事游戏研发的小伙伴,如果你感兴趣的话,可以去应聘哦。

此图为螺舟工作室刚刚迁入的新办公地点

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